02/05/22

À la croisée du sport et des jeux vidéos, l’eSport, un secteur en pleine croissance #1

Désignant la pratique compétitive des jeux vidéo, l’esport connait depuis une dizaine d’années une très forte croissance. De loisir de niche à phénomène planétaire, l’esport attire aujourd’hui de plus en plus de marques, désireuses d’améliorer leur image, en particulier auprès d’un public relativement jeune et difficile à atteindre. Zoom sur un écosystème à mi-chemin entre le sport et les jeux vidéo.

Un marché estimé à plus d’un milliard de dollars

Alors que certaines industries ont subi de plein fouet la crise de Covid, l’esport semble continuer sa forte croissance, une tendance qui se traduit principalement au niveau de ses revenus et de son audience.

En effet, bien que les évènements en physique se soient raréfiés ces deux dernières années, l’esport a vu son audience poursuivre sa croissance en 2021, avec près de 480 millions de spectateurs au total (+ de 9% par rapport à l’année précédente).

D’un point de vue géographique, on retrouve un grand nombre de ces spectateurs en Asie, notamment en Chine et en Corée du Sud, mais également en Europe et aux États-Unis. De plus, on observe une forte émergence des audiences en Amérique Latine sur le sujet, plus particulièrement au Brésil.

Ces chiffres se traduisent notamment dans les revenus, puisqu’avec une augmentation de 14,5% par rapport à 2020, l’esport a généré plus d’un milliard de dollars en 2021. Ces revenus s’appuient principalement sur le sponsoring, qui avec 641 millions de dollars générés, représente presque 60% des revenus totaux. Les droits de diffusion (192 millions de dollars) et les frais payés aux éditeurs (126 millions de dollars) viennent compléter ce podium.

Les différents acteurs de l’esport

L’écosystème de l’esport est relativement complexe. Alors qu’il présente des similarités avec celui du sport, comme les modèles de compétitions, le regroupement de joueurs en équipes ou encore la présence de sponsors, il se différencie du modèle sportif sur de nombreux points.

Les éditeurs

Alors que les différents sports sont contrôlés par des organisations et fédérations (comme la FIFA pour le football), l’esport est régi par les éditeurs de jeux vidéo. Ces derniers, en tant que propriétaires desdits jeux, ont les pleins pouvoirs dans cet écosystème. Ils contrôlent tout ce qui touche de près ou de loin à leurs titres (régulations, compétitions…).

Les structures

Dans l’esport, les joueurs appartiennent à des équipes et ces équipes font partie de structures. Une structure possède en général plusieurs équipes (chaque équipe est généralement présente sur un jeu vidéo différent des autres équipes). C’est comme si le PSG détenait des équipes de football, mais aussi de handball et de basketball.

Les plateformes de diffusion

Les tournois et compétitions d’esport sont diffusés sur plusieurs plateformes, dont l’une des principales caractéristiques est la gratuité. Ainsi, il suffit d’un appareil avec une connexion internet pour pouvoir suivre une compétition d’esport. Parmi les plateformes les plus importantes, on retrouve notamment YouTube ou encore Twitch, racheté pour environ un milliard de dollars par Amazon en 2014.

L’Esport en france

L’esport a toujours été relativement populaire en France, et ce grâce au succès du streaming (diffusion en directe d’un contenu audiovisuel) et de ses personnalités, qui ont contribué à démocratiser cette pratique. De plus en plus en France, on observe la création de structures esportives par des personnalités du milieu du streaming. Il y a deux exemples particulièrement marquants, à savoir la Kcorp et Team Vitality.

  • La Kcorp, ayant récemment signé un partenariat avec Orange, et également affilié à Chupa Chups, Redbull et Michelin
  • Team Vitality, sous contrat avec Adidas et ayant collaboré avec eux sur la création de vêtements. Vitality est également sous contrat avec le Stade de France, Aldi, et Philips

Ces deux marques ont été créées par des streamers (personnes qui se filment en train de jouer) influents, qui ont su capitaliser sur leur communauté pour développer une base de supporters qui s’est étendue par la suite. La Kcorp, qui a connu une croissance fulgurante ces 2 dernières années peut notamment compter sur une moyenne de 150k viewers à chacun de ses matchs de LFL (League Française de League of Legends).

Autrefois phénomène de niche, l’esport attire maintenant l’attention des plus grandes marques, qui voient dans ce média le moyen de communiquer avec toute une génération. Pour en savoir plus sur comment les marques s’intègrent dans ce milieu, n’hésitez pas à consulter notre article sur le sujet.

Un article rédigé par

Antoine De Lamezan, Consultant

Patrig Pesret, Partner